LE NÉCROMANCIEN, est un jeu conçu autour d'un principe interactif qui simplifie l'utilisation, et évite les situations bloquantes. Écrit et réalisé par Patrick LECLERC, Illustré par OROU, Éditer par UBIsoft (Année 1987), Sur Amstrad CPC, Atari ST et DOS. Cette adaptation pour le web, partielle et très limitée, libre et non-officielle, à laquelle vous jouez, n'est pas destinée à être diffusée. Son but est de permettre de tester des routines logicielles pour faciliter la réalisation de jeux de type LDVELH sur le web.
Vous êtes KOTHAR le Mercenaire. Vous louez vos services à toutes les personnes qui ont les moyens de vous payer. Votre ami Balthar le Rouge vous a écrit un appel au secours. Il vous explique qu'en voulant faire des recherches historiques sur l'origine de la ville de Stragla, il s'est mis dans un fichu pétrin. Il finit sa lettre en vous disant que vous pourrez le contacter aux archives de la guilde des marchands. Après un trajet de trois semaines en diligence, vous arrivez enfin à Stragle. Le voyage a été calme (vous n'avez affronté que trois voleurs dont un percepteur des impôts).
Vous sortez de la diligence. Il commence à faire nuit.
Vous êtes dans une grande rue pavée de pierres. Il n'y a personne dans la rue.
Le conducteur vous lance votre sac de voyage. Est-ce que vous lui demandez où vous pouvez trouver une auberge pour la nuit ?
Il ne vous répond pas et il remonte vite à sa place avant de cravacher les chevaux et de repartir à toute vitesse.
Un homme sort d'une maison et vous conseille de trouver un abri pour la nuit. Il vous explique comment aller aux auberges.
Vous parvenez devant plusieurs auberges. Vous pouvez choisir une auberge ou visiter la ville.
Il y a un panneau sur la porte indiquant que cette auberge est fermée pour cause de décès.
L'aubergiste referme rapidement la porte derrière vous. Il vous propose une chambre de luxe à deux pièces d'or ou une chambre normale à une pièce d'argent.
Il vous emmène au premier étage et vous montre l'emplacement de votre chambre. Il vous demande si vous voulez manger avant de dormir.
Il vous emmène au rez-de-chaussée et vous installe à une table. Le cuisinier vous propose plusieurs types de viandes.
Il vous propose plusieurs types de légumes pour accompagner votre viande.
Il vous sert ce que vous lui avez demandé et vous demande si vous voulez de la boisson ?
Il vous propose un assortiment complet.
Il vous demande finalement si vous voulez du fromage ?
Il vous propose du fromage de chèvre. Est-ce que vous acceptez ?
Il attend que vous ayez fini votre repas pour desservir.
Votre chambre est assez grande. Il y a quelques meubles, et un grand lit.
Est-ce que vous cachez un poignard sous votre oreiller avant de vous coucher ?
Vous êtes réveillé vers 4 heures du matin par des bruits bizarres et par des cris de terreur.
Vous rêvez que vous retrouvez votre ami en train de déjeuner à l'auberge et que vous repartez chez vous.
Vous vous réveillez vers 11 heures. Le soleil est déjà haut. Est-ce que vous restez au lit, ou est-ce que vous descendez déjeuner ?
La salle à manger est vide. Un serveur vous demande ce que vous voulez manger.
Il vous demande si vous voulez boire quelque chose ?
Le serveur revient et vous demande si vous désirez autre chose ?
Le serveur vous dit que le patron à vendu l'auberge tôt dans la matinée et qu'il a quitté la ville avec sa famille pour une destination inconnue.
Vous pouvez demander au garçon si il s'est passé quelque chose cette nuit dans la rue, ou alors comment trouver la guilde des marchands.
Il vous explique qu'une patrouille du NÉCROMANCIEN a attaqué un vieux marchand et a laissé son cadavre complètement mutilé à coté de l'auberge.
Il ajoute que le NÉCROMANCIEN doit être furieux contre la ville. Est-ce que vous lui demandez qui est le NÉCROMANCIEN.
Il vous explique que le NÉCROMANCIEN est un sorcier qui règne sur cette ville et sur les environs.
Il tue ceux qui le gênent grâce à ses hommes-lézards et aux créatures qu'il fabrique à partir de cadavres.
Il envoie des patrouilles la nuit pour éviter que les gens ne le gênent dans sa recherche de corps frais et de sujets d'expérience.
Il préfère se taire. Est-ce que vous lui demandez où se trouve le bureau de la guilde des marchands ?
Il vous explique qu'elle se trouve sur la place du marché à deux pas de l'auberge.
Vous arrivez en face de l'immeuble de la guilde. Il y a un garde devant l'entrée. Vous pouvez soit entrer, soit demander au garde où sont les archives.
Il ne vous écoute pas. Il se précipite à l'intérieur d'une maison et ferme la porte.
Cette ville est lugubre et il commence à faire froid.
Quelle auberge choisissez-vous?
Un bruit de pas retentit derrière vous.
Un être enveloppé dans une grande cape noire vous regarde. Il vous ordonne de rentrer chez vous.
Sa cape tombe et vous vous apercevez que ce n'est pas un être humain. Il tient un gigantesque sabre.
Il attend que vous commenciez l'attaque.
Il pare votre attaque, mais il semble surpris par votre adresse à l'épée.
Il se baisse, et vous ratez votre coup. Il riposte et vous coupe une mèche de cheveux.
Vous parvenez à lui découper un pied. Il tombe sur son sabre et meurt.
Vous ne trouvez que deux pièces d'or. Le sabre s'est désintégré à la mort de son propriétaire, en ne laissant qu'un peu de poussière.
Vous vous cachez dans un porche. Un être noir enveloppé dans une grande cape noire passe devant vous.
Il sent votre présence et se retourne. Il vous ordonne de rentrer chez vous.
Il essaie de vous décapiter.
Votre épée lui traverse le ventre et ressort de l'autre coté. Il s'effondre sur le sol.
Il vous laisse fuir et se moque de vous.
Vous le blessez gravement au ventre. Ses minutes sont comptées Attaque jambes, rendez-vous au (48) Attaque ventre, rendez-vous au (55)
Il vous dit qu'il ne veut pas parler à cette heure-ci.
Votre insistance ne lui plaît guère et il s'éloigne sans dire un mot.
La porte est en chêne très solide, les meubles sont relativement neufs et propres. Il n'y a pas de passages secrets dans les murs.
Les bruits semblent provenir de la rue.
Vous ne voyez rien, mais les bruits continuent.
L'aubergiste est en bas des escaliers et écoute ce qui se passe dehors.
Il ne vous répond pas et semble terrorisé.
Il vous explique qu'une patrouille du NÉCROMANCIEN a attrapé quelqu'un. Est-ce que vous lui demandez qui est le NÉCROMANCIEN ?
Il vous dit que c'est le maître de la ville. Il envoie des patrouilles qui circulent la nuit dans les rues.
Il se tait et va se barricader dans sa chambre.
Vous sortez dans la rue. Les cris proviennent de la ruelle voisine.
Il y a 3 créatures étranges en train de torturer un marchand.
À en juger par l'odeur, ce sont des hommes-lézards.
Est-ce que vous les attaquez par derrière, ou est-ce que vous les défiez ?
Il s'effondre sur le sol avec la grâce d'un sac de patates.
Alors que vous fouillez votre victime, le troisième agresseur vous décapite d'un coup d'épée.
Il est surpris et perd l'équilibre. Vous pouvez lui couper la tête, ou attendre qu'il soit de nouveau debout.
Il préfère s'enfuir plutôt que de vous affronter tout seul.
Il court plus vite que vous et vous sème.
C'est un homme d'une cinquantaine d'années. Il est évanoui et blessé au ventre.
L'aubergiste est très surpris de vous revoir sain et sauf. Il réveille sa femme et lui demande de soigner le blessé.
L'aubergiste vous propose plusieurs boissons.
Il vous apporte ce que vous avez commandé et vous annonce la mort du blessé.
Il vous dit qu'il est fatigué et qu'il répondra à vos questions demain matin. Il se lève et va se coucher.
Vous remontez dans votre chambre et vous vous recouchez en espérant ne plus être dérangé.
Il vous ramène encore de quoi manger. Est-ce que vous réfléchissez à ce que vous allez faire ?
Le garde vous empêche de passer et vous demande où vous voulez aller.
Six gardes apparaissent et vous emmènent dans un cachot. Vous allez attendre votre jugement pendant 6 mois.
Il vous explique qu'il faut que vous alliez au bureau bleu (premier étage) pour remplir un formulaire de demande d'accès.
Le bureau bleu est occupé par trois personnes qui jouent aux cartes et ne font pas attention à vous.
L'un des joueurs finit par lever la tête et vous demande ce que vous voulez.
Il vous dit que c'est le bureau voisin qui s'occupe de ce type de démarche et reprend ses cartes.
Un homme vous reçoit et vous dit que son bureau s'occupe des retraites des fonctionnaires méritants de la guilde. Il vous dit d'aller au bureau bleu.
Il vous dit que si vous n'êtes pas content, vous pouvez vous en aller.
Les joueurs ne sont pas contents de vous voir revenir et l'un d'eux vous dit d'aller au bureau vert (second étage).
Une jolie femme brune vous reçoit et vous demande ce qu'elle peut faire pour vous faire plaisir.
Elle rougit et vous dit qu'elle est mariée. Elle vous demande ce qu'elle peut faire pour vous dans le cadre de son travail ?
Elle appelle le responsable des archives qui vous fait signer le formulaire et vous emmène dans son service.
La salle des archives est très grande. Il y a des rayonnages pleins de livres un peu partout. Il semble n'y avoir personne.
Une petite femme sans âge surgit soudainement et vous demande ce que vous voulez.
Elle commence à vous montrer son royaume, puis s'aperçoit que cela ne vous intéresse pas. Elle vous demande alors quelle est la raison de votre visite.
Elle veut savoir son nom.
Elle ne connaît personne de ce nom-là et vous demande une description de votre ami.
Elle le reconnaît et vous dit qu'il n'est pas venu la voir depuis deux semaines. Est-ce que vous lui demandez si elle connaît son adresse ?
Elle ne la connaît pas, mais elle se rappelle qu'il venait souvent avec un vieux mercenaire que l'on peut trouver à la TAVERNE DES TROIS INNOCENTES.
Vous sortez de la guilde, et vous vous dirigez vers la taverne. Un mendiant vous demande la charité. Que lui donnez-vous ?
Il vous remercie et vous dit que les dieux ont mis un signe de grandeur sur vote front.
Il vous révèle que vous allez soit mourir, soit accomplir un acte qui restera gravé dans la mémoire de l'humanité.
Vous êtes devant cette taverne. Elle a l'air assez grande. Il y a des tonneaux de vins devant la porte.
C'est un grand bâtiment en pierre. Il y a un étage et une cave. Les fenêtres sont cachées par de gros volets en bois.
Vous êtes fatigué. Le voyage en diligence n'a pas été de tout repos.
Il se souvient que vous êtes étranger et vous explique que le NÉCROMANCIEN est un sorcier malfaisant qui règne sur la ville.
Vous vous dite qu'il est malsain de rester trop longtemps dans cette ville et vous lui demandez l'emplacement de la guilde.
L'un des joueurs pose ses cartes sur la table et vous demande ce que vous voulez.
Ils vous disent que si vous avez une remarque à faire, vous pouvez remplir un formulaire au bureau des réclamations (fond du couloir).
Elle se rappelle soudain que votre ami venait souvent avec un vieux mercenaire qui semblait bien connaître la TAVERNE DES TROIS INNOCENTES.
Le conseil d'un sage vous revient en mémoire : Ne t'embarques jamais dans une situation inconnue sans argument valable.
Vous descendez en bas. L'aubergiste vous regarde sortir dans la rue avec stupéfaction.
Vous tombez nez à nez avec un groupe d'hommes-lézards. Ils vous sautent dessus et vous tuent.
Ils se retournent et vous attaquent. Vous en tuez un, mais vous finissez par succomber sous les coups des deux autres.
Il se relève difficilement et vous attaque avec rage.
Vous vous effondrez sur le sol comme un sac de pommes de terre. Votre vainqueur pousse un cri de victoire avant de s'emparer de vos vêtements, et de votre équipement.
Il vous dit qu'il est très fatigué et qu'il répondra à vos questions demain matin. Sa femme vous annonce que le blessé est mort.
Il n'y a pas d'objet qui puisse l'identifier dans ses poches.
Il a une espèce de petite bourse cousue dans son revers. Vous pouvez la remettre à l'aubergiste, ou regarder dedans.
Il y a 18 pièces d'or à l'intérieur. Vous pouvez les garder ou donner la bourse à l'aubergiste.
Vous pouvez continuer la fouille ou arrêter.
L'aubergiste regarde le cadavre avec curiosité.
Vous ne trouvez que quelques pièces de bronze.
Un gémissement de douleur attire votre attention sur le marchand.
Il ne l'ouvre pas, et va la déposer dans un tiroir.
Fin du chapitre...