Le Nécromancien by PL %%date(%Y-%m-%d) % %!includeconf: txt2cyoa.t2t % Insert your logo / picture instead of this one : ==== par Patrick LECLERCQ ==== [necromancien.png] == 0 == LE NÉCROMANCIEN, est un jeu conçu autour d'un principe interactif qui simplifie l'utilisation, et évite les situations bloquantes. Écrit et réalisé par Patrick LECLERC, Illustré par OROU, Éditer par UBIsoft (Année 1987), Sur Amstrad CPC, Atari ST et DOS. Cette adaptation pour le web, partielle et très limitée, libre et non-officielle, à laquelle vous jouez, n'est pas destinée à être diffusée. Son but est de permettre de tester des routines logicielles pour faciliter la réalisation de jeux de type LDVELH sur le web. - Commencez en allant au 1 == 1 == Vous êtes KOTHAR le Mercenaire. Vous louez vos services à toutes les personnes qui ont les moyens de vous payer. Votre ami Balthar le Rouge vous a écrit un appel au secours. Il vous explique qu'en voulant faire des recherches historiques sur l'origine de la ville de Stragla, il s'est mis dans un fichu pétrin. Il finit sa lettre en vous disant que vous pourrez le contacter aux archives de la guilde des marchands. Après un trajet de trois semaines en diligence, vous arrivez enfin à Stragle. Le voyage a été calme (vous n'avez affronté que trois voleurs dont un percepteur des impôts). Vous sortez de la diligence. Il commence à faire nuit. - Examiner les environs, rdv au 2 - Récupérer les bagages, rdv au 3 == 2 == Vous êtes KOTHAR le Mercenaire. Vous louez vos services à toutes les personnes qui ont les moyens de vous payer. Votre ami Balthar le Rouge vous a écrit un appel au secours. Il vous explique qu'en voulant faire des recherches historiques sur l'origine de la ville de Stragla, il s'est mis dans un fichu pétrin. Il finit sa lettre en vous disant que vous pourrez le contacter aux archives de la guilde des marchands. Après un trajet de trois semaines en diligence, vous arrivez enfin à Stragle; Le voyage a été calme. Vous êtes dans une grande rue pavée de pierres. Il n'y a personne dans la rue. - Récupérer le bagages, rdv au 3 == 3 == Le conducteur vous lance votre sac de voyage. Est-ce que vous lui demandez où vous pouvez trouver une auberge pour la nuit ? - Demander auberge, rdv au 4 - Aller vers la droite, rdv au 5 - Aller vers la gauche, rdv au 6 == 4 == Il ne vous répond pas et il remonte vite à sa place avant de cravacher les chevaux et de repartir à toute vitesse. - Aller vers la droite, rdv au 5 - Aller vers la gauche, rdv au 6 == 5 == Un homme sort d'une maison et vous conseille de trouver un abri pour la nuit. Il vous explique comment aller aux auberges. - Aller auberge, rdv au 6 - Discuter, rdv au 40 == 6 == Vous parvenez devant plusieurs auberges. Vous pouvez choisir une auberge ou visiter la ville. - À la bonne franquette, rdv au 7 - Auberge des voyageurs, rdv au 8 - Visiter la ville, rdv au 41 == 7 == Il y a un panneau sur la porte indiquant que cette auberge est fermée pour cause de décès. - Auberge des voyageurs, rdv au 8 == 8 == L'aubergiste referme rapidement la porte derrière vous. Il vous propose une chambre de luxe à deux pièces d'or ou une chambre normale à une pièce d'argent. - Chambre normale, rdv au 9 - Chambre de luxe, rdv au 9 == 9 == Il vous emmène au premier étage et vous montre l'emplacement de votre chambre. Il vous demande si vous voulez manger avant de dormir. - Oui, rdv au 10 - Non, rdv au 17 == 10 == Il vous emmène au rez-de-chaussée et vous installe à une table. Le cuisinier vous propose plusieurs types de viandes. - Volaille, rdv au 11 - Bœuf, rdv au 11 - Brochette de veau, rdv au 11 == 11 == Il vous propose plusieurs types de légumes pour accompagner votre viande. - Pommes de terre, rdv au 12 - Épinards, rdv au 12 - Haricots verts, rdv au 12 == 12 == Il vous sert ce que vous lui avez demandé et vous demande si vous voulez de la boisson ? - Oui, rdv au 13 - Non, rdv au 14 == 13 == Il vous propose un assortiment complet. - Eau, rdv au 14 - Vin de pays, rdv au 14 - Bière, rdv au 14 == 14 == Il vous demande finalement si vous voulez du fromage ? - Oui, rdv au 15 - Non, rdv au 16 == 15 == Il vous propose du fromage de chèvre. Est-ce que vous acceptez ? - Oui, rdv au 16 - Non, rdv au 16 == 16 == Il attend que vous ayez fini votre repas pour desservir. - Aller dans votre chambre, rdv au 17 - Discuter avec le cuisinier, rdv au 59 == 17 == Votre chambre est assez grande. Il y a quelques meubles, et un grand lit. - Aller au lit, rdv au 18 - Examiner la pièce, rdv au 61 == 18 == Est-ce que vous cachez un poignard sous votre oreiller avant de vous coucher ? - Oui, rdv au 19 - Non, rdv au 19 == 19 == Vous sombrez dans un sommeil sans rêve. - Suite, rdv au 20 == 20 == Vous êtes réveillé vers 4 heures du matin par des bruits bizarres et par des cris de terreur. - Dormir, rdv au 21 - Écouter, rdv au 62 == 21 == Vous vous recouchez en espérant ne plus être dérangé. - Suite, rdv au 22 == 22 == Vous rêvez que vous retrouvez votre ami en train de déjeuner à l'auberge et que vous repartez chez vous. - Suite, rdv au 23 == 23 == Vous vous réveillez vers 11 heures. Le soleil est déjà haut. Est-ce que vous restez au lit, ou est-ce que vous descendez déjeuner ? - Rester au lit, rdv au 24 - Aller déjeuner, rdv au 25 == 24 == La faim commence à vous tenailler. - Aller déjeuner, rdv au 25 == 25 == La salle à manger est vide. Un serveur vous demande ce que vous voulez manger. - Crêpes, rdv au 26 - Beignets aux pommes, rdv au 26 - Biscuits au miel, rdv au 26 == 26 == Il vous demande si vous voulez boire quelque chose ? - Oui, rdv au 27 - Non, rdv au 28 == 27 == Il vous propose de la bière, ou du café. - Bière, rdv au 28 - Café, rdv au 28 == 28 == Il vous apporte ce que vous avez commandé et vous laisse déjeuner. - Déjeuner, rdv au 29 == 29 == Le serveur revient et vous demande si vous désirez autre chose ? - Parler au patron, rdv au 30 - Encore à manger, rdv au 87 - Rien, rdv au 31 == 30 == Le serveur vous dit que le patron à vendu l'auberge tôt dans la matinée et qu'il a quitté la ville avec sa famille pour une destination inconnue. - Suite, rdv au 31 == 31 == Vous pouvez demander au garçon si il s'est passé quelque chose cette nuit dans la rue, ou alors comment trouver la guilde des marchands. - Événements nuit ?, rdv au 32 - Emplacement guilde, rdv au 38 == 32 == Il vous explique qu'une patrouille du NÉCROMANCIEN a attaqué un vieux marchand et a laissé son cadavre complètement mutilé à coté de l'auberge. - Écouter, rdv au 33 == 33 == Il ajoute que le NÉCROMANCIEN doit être furieux contre la ville. Est-ce que vous lui demandez qui est le NÉCROMANCIEN. - Oui, rdv au 34 - Non, rdv au 116 == 34 == Il vous explique que le NÉCROMANCIEN est un sorcier qui règne sur cette ville et sur les environs. - Écouter, rdv au 35 == 35 == Il tue ceux qui le gênent grâce à ses hommes-lézards et aux créatures qu'il fabrique à partir de cadavres. - Écouter, rdv au 36 == 36 == Il envoie des patrouilles la nuit pour éviter que les gens ne le gênent dans sa recherche de corps frais et de sujets d'expérience. - Écouter, rdv au 37 == 37 == Il préfère se taire. Est-ce que vous lui demandez où se trouve le bureau de la guilde des marchands ? - Oui, rdv au 38 - Non, rdv au 117 == 38 == Il vous explique qu'elle se trouve sur la place du marché à deux pas de l'auberge. - Aller guilde, rdv au 39 == 39 == Vous arrivez en face de l'immeuble de la guilde. Il y a un garde devant l'entrée. Vous pouvez soit entrer, soit demander au garde où sont les archives. - Entrer, rdv au 88 - Demander archives, rdv au 90 == 40 == Il ne vous écoute pas. Il se précipite à l'intérieur d'une maison et ferme la porte. - Aller auberge, rdv au 6 - visiter la ville, rdv au 41 == 41 == Cette ville est lugubre et il commence à faire froid. - Retourner vers auberge, rdv au 42 - Explorer la ville, rdv au 43 == 42 == Quelle auberge choisissez-vous? - À la bonne franquette, rdv au 7 - Auberge des voyageurs, rdv au 8 == 43 == Un bruit de pas retentit derrière vous. - Vous vous retournez, rdv au 44 - Vous vous cachez, rdv au 51 == 44 == Un être enveloppé dans une grande cape noire vous regarde. Il vous ordonne de rentrer chez vous. - Aller vers l'auberge, rdv au 42 - Demander son nom, rdv au 45 - Attaquer, rdv au 45 == 45 == Sa cape tombe et vous vous apercevez que ce n'est pas un être humain. Il tient un gigantesque sabre. - Combat, rdv au 46 - Fuite, rdv au 56 == 46 == Il attend que vous commenciez l'attaque. - Attaque, rdv au 47 - Attente, rdv au 53 == 47 == Il pare votre attaque, mais il semble surpris par votre adresse à l'épée. - Attaque à la tête, rdv au 48 - Attaque ventre, rdv au 57 == 48 == Il se baisse, et vous ratez votre coup. Il riposte et vous coupe une mèche de cheveux. - Attaque jambes, rdv au 49 - Attaque ventre, rdv au 55 == 49 == Vous parvenez à lui découper un pied. Il tombe sur son sabre et meurt. - Fouiller corps, rdv au 50 - Aller vers auberge, rdv au 42 == 50 == Vous ne trouvez que deux pièces d'or. Le sabre s'est désintégré à la mort de son propriétaire, en ne laissant qu'un peu de poussière. - Aller vers auberge p42 == 51 == Vous vous cachez dans un porche. Un être noir enveloppé dans une grande cape noire passe devant vous. - Aller vers auberge, rdv au 42 - Filature créature, rdv au 52 == 52 == Il sent votre présence et se retourne. Il vous ordonne de rentrer chez vous. - Aller vers auberge, rdv au 42 - Demander son nom, rdv au 45 - Attaque, rdv au 45 == 53 == Il essaie de vous décapiter. - Aller à droite, rdv au 54 - Baisser la tête, rdv au 54 == 54 == Le sabre vous frôle. - Attaque tête, rdv au 48 - Attaque ventre, rdv au 55 == 55 == Votre épée lui traverse le ventre et ressort de l'autre coté. Il s'effondre sur le sol. - Fouiller corps, rdv au 50 - Aller vers auberge, rdv au 42 == 56 == Il vous laisse fuir et se moque de vous. - Retourner au combat, rdv au 46 - Aller auberge, rdv au 42 == 57 == Vous le blessez gravement au ventre. Ses minutes sont comptées Attaque jambes, rdv au 48 Attaque ventre, rdv au 55 == 59 == Il vous dit qu'il ne veut pas parler à cette heure-ci. - Aller chambre, rdv au 17 - Insister, rdv au 60 == 60 == Votre insistance ne lui plaît guère et il s'éloigne sans dire un mot. - Aller chambre, rdv au 17 == 61 == La porte est en chêne très solide, les meubles sont relativement neufs et propres. Il n'y a pas de passages secrets dans les murs. - Aller au lit, rdv au 18 - Veiller, rdv au 114 == 62 == Les bruits semblent provenir de la rue. - Dormir, rdv au 21 - Aller voir fenêtre, rdv au 63 - Descendre dans la rue, rdv au 64 == 63 == Vous ne voyez rien, mais les bruits continuent. - Dormir, rdv au 21 - Descendre dans la rue, rdv au 64 == 64 == Est-ce que vous prenez votre épée ? - Oui, rdv au 65 - Non, rdv au 120 == 65 == L'aubergiste est en bas des escaliers et écoute ce qui se passe dehors. - Demander ce qui ce passe, rdv au 66 - Sortir, rdv au 70 == 66 == Il ne vous répond pas et semble terrorisé. - Sortir dans la rue, rdv au 70 - Insister, rdv au 67 == 67 == Il vous explique qu'une patrouille du NÉCROMANCIEN a attrapé quelqu'un. Est-ce que vous lui demandez qui est le NÉCROMANCIEN ? - Sortir, rdv au 70 - Nécromancien ?, rdv au 68 == 68 == Il vous dit que c'est le maître de la ville. Il envoie des patrouilles qui circulent la nuit dans les rues. - Sortir, rdv au 70 - Autres détails ?, rdv au 69 == 69 == Il se tait et va se barricader dans sa chambre. - Retourner dormir, rdv au 86 - Aller dans la rue, rdv au 70 == 70 == Vous sortez dans la rue. Les cris proviennent de la ruelle voisine. - Retourner auberge, rdv au 86 - Aller vers ruelle, rdv au 71 == 71 == Il y a 3 créatures étranges en train de torturer un marchand. - Retourner auberge, rdv au 86 - Examiner les créatures, rdv au 72 - Attaque, rdv au 73 == 72 == À en juger par l'odeur, ce sont des hommes-lézards. - Retourner dormir, rdv au 86 - Attaque, rdv au 73 == 73 == Est-ce que vous les attaquez par derrière, ou est-ce que vous les défiez ? - Attaque par derrière, rdv au 74 - Défi, rdv au 123 == 74 == Vous en tuez un par surprise. Un autre se retourne et vous attaque. - Combat, rdv au 75 == 75 == Il se jette sur vous. - Lever épée, rdv au 76 - Sauter de coté, rdv au 78 == 76 == Il s'effondre sur le sol avec la grâce d'un sac de patates. - Fouiller le corps, rdv au 77 - Attaque dernier ennemi, rdv au 79 == 77 == Alors que vous fouillez votre victime, le troisième agresseur vous décapite d'un coup d'épée. - Suite pfin == 78 == Il est surpris et perd l'équilibre. Vous pouvez lui couper la tête, ou attendre qu'il soit de nouveau debout. - Couper tête, rdv au 76 - Attendre, rdv au 124 == 79 == Il préfère s'enfuir plutôt que de vous affronter tout seul. - Poursuivre, rdv au 80 - Aller voir la victime, rdv au 81 - Fouiller vos victimes, rdv au 134 == 80 == Il court plus vite que vous et vous sème. - Aller dormir, rdv au 86 - Aller voir la victime, rdv au 81 - Fouiller vos victimes, rdv au 134 == 81 == C'est un homme d'une cinquantaine d'années. Il est évanoui et blessé au ventre. - Aller dormir, rdv au 86 - Amener marchand à l'auberge, rdv au 82 == 82 == L'aubergiste est très surpris de vous revoir sain et sauf. Il réveille sa femme et lui demande de soigner le blessé. - Boire quelque chose, rdv au 83 - Discuter avec aubergiste, rdv au 127 == 83 == L'aubergiste vous propose plusieurs boissons. - Vin chaud, rdv au 84 - Bière, rdv au 84 - Eau, rdv au 84 == 84 == Il vous apporte ce que vous avez commandé et vous annonce la mort du blessé. - Aller dormir, rdv au 86 - Discuter avec aubergiste, rdv au 85 - Fouiller marchand, rdv au 128 == 85 == Il vous dit qu'il est fatigué et qu'il répondra à vos questions demain matin. Il se lève et va se coucher. - Aller dormir, rdv au 86 == 86 == Vous remontez dans votre chambre et vous vous recouchez en espérant ne plus être dérangé. - Suite, rdv au 22 == 87 == Il vous ramène encore de quoi manger. Est-ce que vous réfléchissez à ce que vous allez faire ? - Réfléchir, rdv au 31 - Parler au patron, rdv au 30 == 88 == Le garde vous empêche de passer et vous demande où vous voulez aller. - Entrer de force, rdv au 89 - Demander archives, rdv au 90 == 89 == Six gardes apparaissent et vous emmènent dans un cachot. Vous allez attendre votre jugement pendant 6 mois. - Suite pfin == 90 == Il vous explique qu'il faut que vous alliez au bureau bleu (premier étage) pour remplir un formulaire de demande d'accès. - Aller bureau bleu, rdv au 91 == 91 == Le bureau bleu est occupé par trois personnes qui jouent aux cartes et ne font pas attention à vous. - Attendre, rdv au 92 - Appeler, rdv au 118 == 92 == L'un des joueurs finit par lever la tête et vous demande ce que vous voulez. - Aller archives, rdv au 93 == 93 == Il vous dit que c'est le bureau voisin qui s'occupe de ce type de démarche et reprend ses cartes. - Aller bureau voisin, rdv au 94 == 94 == Un homme vous reçoit et vous dit que son bureau s'occupe des retraites des fonctionnaires méritants de la guilde. Il vous dit d'aller au bureau bleu. - Retour bureau bleu, rdv au 96 - Rouspéter, rdv au 95 == 95 == Il vous dit que si vous n'êtes pas content, vous pouvez vous en aller. - Frapper le bureaucrate, rdv au 89 - Retour bureau bleu, rdv au 96 /* bogue ! p39 pfin == 96 == Les joueurs ne sont pas contents de vous voir revenir et l'un d'eux vous dit d'aller au bureau vert (second étage). - Aller bureau vert, rdv au 97 - Rouspéter, rdv au 119 == 97 == Une jolie femme brune vous reçoit et vous demande ce qu'elle peut faire pour vous faire plaisir. - Accepter un rendez-vous, rdv au 98 - Formulaire archive, rdv au 99 == 98 == Elle rougit et vous dit qu'elle est mariée. Elle vous demande ce qu'elle peut faire pour vous dans le cadre de son travail ? - Formulaire archive, rdv au 99 == 99 == Elle appelle le responsable des archives qui vous fait signer le formulaire et vous emmène dans son service. - Suite, rdv au 100 == 100 == La salle des archives est très grande. Il y a des rayonnages pleins de livres un peu partout. Il semble n'y avoir personne. - Appeler, rdv au 101 - Examiner les livres, rdv au 101 == 101 == Une petite femme sans âge surgit soudainement et vous demande ce que vous voulez. - Examiner les livres, rdv au 102 - Des nouvelles d'un ami, rdv au 103 == 102 == Elle commence à vous montrer son royaume, puis s'aperçoit que cela ne vous intéresse pas. Elle vous demande alors quelle est la raison de votre visite. - Recherche d'un ami, rdv au 103 == 103 == Elle veut savoir son nom. - Donner nom, rdv au 104 - Donner faux nom, rdv au 104 == 104 == Elle ne connaît personne de ce nom-là et vous demande une description de votre ami. - Donner description, rdv au 105 == 105 == Elle le reconnaît et vous dit qu'il n'est pas venu la voir depuis deux semaines. Est-ce que vous lui demandez si elle connaît son adresse ? - Oui, rdv au 106 - Non, rdv au 58 == 106 == Elle ne la connaît pas, mais elle se rappelle qu'il venait souvent avec un vieux mercenaire que l'on peut trouver à la TAVERNE DES TROIS INNOCENTES. - Aller taverne, rdv au 108 - Autre souvenir ?, rdv au 107 == 107 == Elle vous a dit tout ce dont elle se souvenait. - Aller taverne, rdv au 108 == 108 == Vous sortez de la guilde, et vous vous dirigez vers la taverne. Un mendiant vous demande la charité. Que lui donnez-vous ? - Une pièce, rdv au 109 - Rien, rdv au 112 == 109 == Il vous remercie et vous dit que les dieux ont mis un signe de grandeur sur vote front. - Aller taverne, rdv au 112 - Demander explication, rdv au 110 == 110 == Il vous révèle que vous allez soit mourir, soit accomplir un acte qui restera gravé dans la mémoire de l'humanité. - Aller taverne, rdv au 112 - Explication complémentaire, rdv au 111 == 111 == Il se tait et ferme les yeux. - Aller taverne, rdv au 112 == 112 == Vous êtes devant cette taverne. Elle a l'air assez grande. Il y a des tonneaux de vins devant la porte. - Entrer, rdv au 137 - Examen extérieur, rdv au 113 == 113 == C'est un grand bâtiment en pierre. Il y a un étage et une cave. Les fenêtres sont cachées par de gros volets en bois. - Entrer, rdv au 137 == 114 == Vous êtes fatigué. Le voyage en diligence n'a pas été de tout repos. - Aller au lit, rdv au 18 - Veille, rdv au 115 == 115 == Vous êtes trop fatigué pour continuer à veiller. - Aller au lit, rdv au 18 == 116 == Il se souvient que vous êtes étranger et vous explique que le NÉCROMANCIEN est un sorcier malfaisant qui règne sur la ville. - Écouter, rdv au 35 == 117 == Vous vous dite qu'il est malsain de rester trop longtemps dans cette ville et vous lui demandez l'emplacement de la guilde. - Guilde, rdv au 38 == 118 == L'un des joueurs pose ses cartes sur la table et vous demande ce que vous voulez. - Aller archives, rdv au 93 == 119 == Ils vous disent que si vous avez une remarque à faire, vous pouvez remplir un formulaire au bureau des réclamations (fond du couloir). - Aller bureau vert, rdv au 97 - Taper sur eux, rdv au 89 == 58 == Elle se rappelle soudain que votre ami venait souvent avec un vieux mercenaire qui semblait bien connaître la TAVERNE DES TROIS INNOCENTES. - Aller taverne, rdv au 108 - Autre souvenir ?, rdv au 107 == 120 == Le conseil d'un sage vous revient en mémoire : Ne t'embarques jamais dans une situation inconnue sans argument valable. - Prendre épée, rdv au 65 - Aller dans la rue, rdv au 121 == 121 == Vous descendez en bas. L'aubergiste vous regarde sortir dans la rue avec stupéfaction. - Suite, rdv au 122 == 122 == Vous tombez nez à nez avec un groupe d'hommes-lézards. Ils vous sautent dessus et vous tuent. - Suite pfin == 123 == Ils se retournent et vous attaquent. Vous en tuez un, mais vous finissez par succomber sous les coups des deux autres. - Suite pfin == 124 == Il se relève difficilement et vous attaque avec rage. - Attaque tête, rdv au 125 - Attaque ventre, rdv au 76 == 125 == Il esquisse votre attaque, et enfonce sa lame dans votre corps. - Suite, rdv au 126 == 126 == Vous vous effondrez sur le sol comme un sac de pommes de terre. Votre vainqueur pousse un cri de victoire avant de s'emparer de vos vêtements, et de votre équipement. - Suite pfin == 127 == Il vous dit qu'il est très fatigué et qu'il répondra à vos questions demain matin. Sa femme vous annonce que le blessé est mort. - Aller dormir, rdv au 86 - Fouiller marchand, rdv au 128 == 128 == Il n'y a pas d'objet qui puisse l'identifier dans ses poches. - Aller dormir, rdv au 86 - Examen des habits, rdv au 129 == 129 == Il a une espèce de petite bourse cousue dans son revers. Vous pouvez la remettre à l'aubergiste, ou regarder dedans. - Donner aubergiste, rdv au 136 - Regarder dedans, rdv au 130 == 130 == Il y a 18 pièces d'or à l'intérieur. Vous pouvez les garder ou donner la bourse à l'aubergiste. - Prendre pièces, rdv au 131 - Donner aubergiste, rdv au 136 == 131 == Vous pouvez continuer la fouille ou arrêter. - Continuer, rdv au 132 - Arrêter, rdv au 133 == 132 == Il n'y a plus rien. - Arrêter fouille, rdv au 133 == 133 == L'aubergiste regarde le cadavre avec curiosité. - Discuter, rdv au 85 - Aller dormir, rdv au 86 == 134 == Vous ne trouvez que quelques pièces de bronze. - Prendre pièces, rdv au 135 - Laisser pièces, rdv au 135 == 135 == Un gémissement de douleur attire votre attention sur le marchand. - Examiner marchand, rdv au 81 == 136 == Il ne l'ouvre pas, et va la déposer dans un tiroir. - Arrêter fouille, rdv au 133 - Continuer, rdv au 132 == 137 == Fin du chapitre... - Recommencer, rdv au 0 pfin Votre aventure s'achève ici. *** THE END *** - Recommencer, rdv au 0