Les Chroniques de Rivencia
Tome 1
Un nouveau Monde
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Vous aurez besoin de deux dés à 6 faces, ( ou un seul lancé deux fois ), d'une feuille et d'un crayon. Vous pouvez utiliser cette Feuille d'Aventure (au format PDF) si vous le désirez, afin de garder une trace des aventures de votre personnage. Vous pouvez aussi utiliser un éditeur de texte comme 'notepad', 'kwrite' ou 'vim' ).
CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE
Votre personnage est défini par deux caractéristiques essentielles :
Pour calculer vos totaux de départ, procédez comme suit :
Habileté: Lancez un dé et ajoutez '6'. Notez le total dans la case 'Habilité' de votre Feuille d'Aventure.
Endurance: Lancez 2 dés et ajoutez '12'. Notez le résultat dans la case 'Endurance' de votre Feuille d'Aventure.
COMBATS
Force de Frappe(FF):
Lancez 2 dés et ajoutez l'Habileté de votre adversaire.
Faites de même pour vous ( sans oublier les bonus éventuels accordés par votre arme) .
dégâts:
-Si votre F.F. est moins élevée que celle de votre adversaire, soustrayez 2 points de votre Endurance.
Dans certaines situations, vous serez amené à combattre plusieurs adversaires à la fois. Le texte vous précisera alors si vous devez les combattre les uns après les autres ou tous en même temps.
Si vous devez les combattre les uns après les autres, menez chaque combat comme si c'était un combat à un contre un.
Si vous devez les combattre simultanément, procédez comme suit:
A chaque assaut, vous devez choisir quel adversaire,dans le groupe, vous allez attaquer. Lancez alors les dés et calculez les Forces de Frappe de chacun des adversaires, puis votre propre Force de Frappe pour chaque adversaire.
-Si votre Force de Frappe est plus élevée que celle de l'adversaire que vous avez choisi, vous le blessez (retranchez alors les dégâts de son Endurance).
Dans certaines situations, vous aurez la possibilité de fuir le combat. Dans ce cas, et sauf mention contraire, vous perdez automatiquement un assaut et devez déduire deux points de votre Endurance.
Combattez jusqu'à ce que l'endurance de votre adversaire ou la vôtre soit égale à zéro( sauf mention contraire ). Si votre Endurance tombe à zéro ou moins, il ne vous restera plus qu'à prendre vos dés et à créer un nouveau personnage, puis reprendre l'aventure au début. ARMES
Une arme vous permet d'augmenter votre Habileté durant un combat.
Par exemple, votre canne de chêne vous donne un bonus de +2 d'Habileté ( ou +2 F.F. ).
Ce qui signifie que si vous avez, par exemple, 10 points d'Habileté initiale,votre Habileté est égale à 12 lorsque vous vous servez de cette canne dans un combat.
Vous ne pouvez transporter que trois armes directement accessibles pour débuter un combat. Les autres armes devront être rangées dans votre Sac à Dos et vous ne pourrez les utiliser que si vous les notez dans une des trois cases disponibles.
Seules les dagues permettent de combattre avec deux armes. Si lors de vos aventures, vous avez réussi à acquérir 2 dagues, vous pouvez vous en servir en même temps dans un combat. Dans ce cas, vous ne gagnez qu'un point d'Habileté ( au lieu de deux ) mais les blessures sont plus graves,et vous pouvez déduire 3 points d'Endurance à votre adversaire au lieu de 2 lors d'un assaut victorieux.
En résumé:
Dague seule = +2FF et 2 points de dégâts.
Deux dagues = +1FF et 3 points de dégâts.
ATTENTION: Dans le cas où vous vous servez de deux armes, vous ne pouvez utiliser de protection de type 'bouclier'. ARMURES
Vous pourrez trouver, au cours du jeu, des protections ( boucliers, armures ) qui augmenteront votre Endurance lors des combats.
Exemple: Un bouclier vous apporte 4 points d'Endurance supplémentaires, mais durant un combat uniquement. RECUPERATION
Vous pouvez consommer un repas ( si vous en avez ) qui vous fera regagner 1D6 points d'Endurance ( lancez un dé et ajouter le résultat à votre Endurance ) à tout moment, sauf pendant un combat, sans jamais dépasser votre total d'Endurance de départ.
C'est par une belle matinée du mois de Mai que vous décidez de partir en randonnée dans les Pyrénées.Le long hiver a eu raison de votre forme physique, et un peu de marche sera salutaire pour votre santé.
Ayant rassemblé votre matériel ( sac à dos, boussole, carte de la région, une solide canne de chêne,une gourde d'eau et de quoi faire deux repas), vous prenez la direction de Saint-Girons.
Ayant quitté l'autoroute, vous arrivez bientôt dans le centre du village, qui est peu animé en cette douce matinée (il faut dire qu'il est encore tôt, à peine 09h00 du matin ). Certains commerces sont cependant ouverts:
Vous vous approchez du stand du bijoutier. Diverses pièces sont exposées ; certaines assez chères, que vous préférez ignorer, mais d'autres bijoux plus abordables attirent votre oeil: Vous remarquez en particulier un joli bracelet d'argent gravé de fines lignes sombres, un joli pendentif fait d'une petite pierre rouge/orangée en forme de larme ainsi qu'une bague en pierre noire montée sur un anneau de métal brillant(peut être de l'acier).
Le bracelet en argent n'a semble-t-il rien de particulier et est en vente au prix de 34 Euro.
Le bijoutier vous explique que la pierre du pendentif a été trouvée dans le lit du Salat (le torrent qui traverse Saint-Girons) et qu'il vous le vendra pour la somme de 35 Euro (il vous fait cadeau d'une chaîne en argent pour l'accrocher)
La bague n'est pas de fabrication locale, elle a été achetée à un grossiste Parisien ; elle est en vente au prix de 43 Euro
Comme vos finances sont limitées, vous ne pouvez acheter qu'un seul de ces bijoux, si vous le désirez (notez le sur votre feuille)
Vous vous emparez de la miche de pain et mordez dedans. Il est dur et assez insipide, mais semble frais
Vous assénez un formidable direct droit dans la mâchoire du geolier. Sa tête va heurter le mur et il s'écroule, mort.
Vous vous redressez aussitôt, prêt à fuir, quand un groupe de gardes à l'aspect peu engageant vous barre le passage. Vous commencez alors à lutter pour tenter de franchir ce barrage, mais vous êtes bientôt submergé par le nombre, et votre vie s'achève avec un coup de poignard en plein coeur.
-[FIN DE L'AVENTURE]-
Votre état d'épuisement allié à l'émotion de cette révélation ont raison de votre résistance, et vous vous évanouissez, sombrant dans un oubli bienheureux tandis que l'on vous porte délicatement dans une chambre.
Vous suivez la petite route sinueuse pendant environ vingt minutes pour arriver finalement au bout du chemin, près d'une chèvrerie. Vous garez soigneusement votre véhicule, pour ne pas gêner, enfilez votre sac à dos, et serrant votre canne de marche, vous vous mettez en route. La journée promet d'être belle ; un magnifique soleil commence à poindre à l'Est. Vous remarquez cependant quelques nappes de brouillard résiduelles, mais vous espèrez qu'elles se dissiperont durant la matinée.
Le sentier est orienté plein Nord et la pente, faible, vous assure un démarrage en douceur. Vous entamez votre ascension heureux de cette randonnée avec une météo si clémente.
Vous marchez depuis bientôt une demi-heure, lorsqu'un spectacle incroyable vous oblige à vous arrêter.
Arrivé au bout du couloir, vous apercevez un escalier que vous vous empressez de monter. Une porte vous conduit dans une petite cour aménagée à flanc de montagne.
Le capitaine, vous apercevant, s'approche alors de vous
Voyant le danger qui vous menace, vous effectuez un bond en arrière pour éviter l'avalanche mais vous n'aviez pas remarqué le caillou juste derrière votre pied. Vous butez dessus et vous basculez sur la pente en contrebas du chemin.
Lancez un dé et retranchez le résultat de votre endurance.
"Alors? Bien reposé? Nous avons un chariot qui redescend dans la vallée. De là vous pourrez trouver un transport pour la capitale, Tiba, où vous pourrez vous renseigner sur les Portes. Mais je vois que vous n'avez pas pris d'arme. Méfiez vous : ici la vie est bien plus rude que sur Terre ; j'ai fait préparer pour vous une arme ; passez voir Tibert, notre armurier, il saura vous conseiller. Redescendez les marches, passez devant votre chambre et aller jusqu'au bout du couloir."
Saluant de la main le Capitaine, vous grimpez dans le chariot, aidé par un garde regagnant, comme vous, la vallée. Le conducteur fait claquer les rênes et le chariot démarre d'une secousse ; jetant un regard vers l'avant, vous constatez que le chariot n'est pas tiré par un cheval! C'est une sorte de gros animal ressemblant vaguement à un boeuf mais d'une couleur bleu/turquoise! Le conducteur vous apprend que c'est un gigtal, une bête de trait très commune sur Rivencia.
Gardant les yeux fixés sur cet étrange attelage, vous entamez votre descente brinquebalante sur le sentier de montagne.
"Ah je vois! On aime faire sauter les têtes! J'avoue moi aussi avoir ma préférence pour les haches : Ca impressionne tellement qu'on a parfois même pas besoin de s'en servir!"
cette hache de bataille, un peu lourde à manier, vous octroie un bonus de +2 si vous l'utilisez en combat. De plus, si vous faites un '12' lors d'un combat, vous décapitez votre adversaire et êtes automatiquement vainqueur.
Rangez cette arme dans votre équipement ( n'oubliez pas de la noter sur votre feuille ) et prenez congé de l'armurier en le remerciant.
Vous arrivez dans la vallée en fin de journée et, prenant congé du garde, vous vous dirigez vers une auberge qu'il vous a indiqué à la sortie du village. Vous pourrez y prendre une bonne nuit de repos et vous enquérir d'un moyen de transport pour la capitale.
Vous finissez par triompher de votre ennemi. Hélas, le conducteur n'a pas eu cette chance et meurt sous les assauts de son adversaire. celui-ci se retourne alors contre vous et vous devez à nouveau défendre votre vie
Bandit:HABILETE=9 ENDURANCE=7
Tandis que vous poursuivez votre ascension droit au Nord, vous observez avec plaisir le lever du Soleil sur votre doite. Mais lorsque vous tournez votre regard à gauche, votre sang se glace! Un étrange silhouette auréolée des couleurs de l'arc-en-ciel semble surgir d'un banc de brume et vous observer...
Vous pénétrez dans la petite salle et vous approchez de la table. Ce jeu s'apparente à une roulette. Un disque de bois comportant 11 cases numérotées de 2 à 12 tourne sur un pivot. Le meneur lance alors une bille de métal et les joueurs doivent parier sur le numéro où s'arrêtera la bille. Si vous souhaitez jouer, choisissez un numéro de 2 à 12 puis la somme que vous misez ( 2 à 10 pièces d'or)
Lancez alors deux dés: Si la somme indique votre numéro, vous gagnez deux fois votre mise (soit 10 pièces pour 5 misées) Si la somme est paire (et que votre choix est pair) ou impaire (et que votre choix est impair), vous gagnez la moitié de la mise arrondie en dessous (soit 2 pièces pour 5 misées). Dans tous les autres cas, vous perdez votre mise.
Le gain maximum autorisé est de 40 pièces d'or, vous serez interdit de jeu au delà.
Les pélerins vous écoutent leur expliquer la situation dans laquelle vous êtes, puis, semblent se concerter du regard. Finalement, l'un d'entre eux porte la main à l'intérieur de sa cape et dépose devant vous 4 pièces d'or : "Voici de quoi vous offrir un repas chaud et une chambre pour cette nuit ; nous ne pouvons faire plus pour vous mais nous prierons pour votre salut"
En les remerciant, vous vous empressez de regagner votre table
L'aubergiste vos conduit à l'étage et ouvre la porte d'une chambre, petite mais propre et chaude. Il vous remet la clef en vous souhaitant une bonne nuit.
Vous entrez, fermez la porte à clef puis, sans même vous déshabiller, vous vous jetez sur le lit et vous endormez aussitôt
L'homme prend un caillou rougeoyant sur la table et vous le montre:
"Nous avons trouvé ceci, incrusté dans votre soulier gauche. Cette pierre est une Clef de Feu, elle permet d'ouvrir les portes qui conduisent à notre Monde". Cette fois, c'est à votre tour de prendre un air suspicieux : Vous ne comprenez pas un traitre mot de ce que vous dit cet homme... Voyant votre incrédulité, l'homme soupire :
"Je vois... Laissez moi vous expliquer : Vous n'êtes plus sur votre Monde, la Terre, mais sur un autre Monde, Rivencia. Au temps jadis,nombreuses étaient les portes qui conduisaient de l'un à l'autre mais elles ont été fermées peu à peu il y a bien longtemps, et de nos jours,seul un petit nombre de passages existe encore. cette pierre, que l'on trouve sur les deux Mondes permet d'ouvrir les quelques portes encore en activité, lorsque les conditions le permettent. Vous avez du en franchir une par hasard et vous voilà coincé chez nous..."
Vous prenez alors soudain conscience de ce qui vous arrive : Perdu loin de chez vous! Dans un Monde inconnu!
Vous vous approchez discrètement de l'écurie et vous attendez que le palefrenier s'éloigne.
Lancez deux dés
Vous vous rendez au guichet et demandez un billet pour Tiba : "C'est 15 pièces d'or" vous annonce le guichetier.
Vous proposez au garde de vous laisser monter en échange d'un peu d'or. Le garde réflechi en se massant le menton puis ses yeux s'illuminent ; il attend votre proposition. L'offre que vous aller lui faire doit être conséquente, pas moins de 5 pièces d'or. Lancez deux dés et retranchez du résultat le nombre de pièces au dessus de 5 que vous offrez (par exemple, si vous offrez 10 pièces, retranchez 5 du total des dés)
Vous suivez le délicieux parfum des fromages et vous arrivez devant un étal particulièrement bien fourni.
La fromagère vous accueille d'un charmant sourire et vous propose quelques spécialités Pyrénéenes
"Les fromages Pyrénéens! Une part de Bethmale peut être? Ou bien un peu de moulis? 5 Euro les 250 gr"
Vous pouvez acheter une ou deux parts (chacune équivalant à un repas). Notez le sur votre feuille.
C'est un petit coffret de bois clair, fermé par une serrure. En le soulevant, vous sentez qu'il est assez lourd et qu'un tintement de métal en sort lorsque vous le secouez.
Lorsque vous tendez la Broche au Capitaine, celui-ci ouvre de grands yeux: "Mais... C'est la broche que je comptais offrir à ma femme! Vous l'avez volé dans mon bureau! Gardes, arrêtez immédiatement cet homme!"
Les gardes vous saisissent avant que vous ayez pu réagir et vous jettent en prison. Cette fois, n'espérez pas en sortir...
-[FIN DE L'AVENTURE]-
Vous poussez la porte de l'auberge et vous pénétrez aussitôt dans une ambiance bruyante et surchauffée. Vous apercevant, l'aubergiste vous fait signe de vous installer à une table en attendant que l'on prenne votre commande.
Vous choisissez une table un peu à l'écart mais qui vous permet de bien observer les autres clients. Vous voyez principalement des paysans et commerçants locaux, mais vous remarquez aussi un petit groupe de quatre personnes, attablés de l'autre coté de la salle, qui semblent épier les autres clients avec circonspection.
Près de l'endroit où ils sont assis, une courte volée de marches semble mener à une petite salle où un groupe de gens s'affairent autour d'une table en criant et riant , probablement un jeu d'argent.
Le cocher fouette les gigtals et ceux-ci s'ébrouent en tirant lentement la diligence vers le village. Le court trajet s'effectue dans un silence horrifié devant les dégats occasionnés ainsi que le nombre de corps mutilés. Finalement, le véhicule s'arrête à l'entrée du village en feu.Le cocher s'adresse alors aux passagers: "Je n'irai pas plus loin, les gigtals ont peur du feu. Je vais continuer à pied. Quelqu'un pour m'accompagner?"
Quelques échopes commencent à s'installer. Vous en remarquez particulièrement trois, qui semblent intéressantes : Un sculpteur sur bois, un bijoutier et un fromager.
Vous leur proposez de prendre un verre avec vous mais ils refusent : "L'alcool est mauvais pour la paix de l'esprit. Nous préférons nous contenter de notre repas simple. Merci de bien vouloir nous laisser."
Vous faites aussitôt demi-tour et, courant presque, vous regagnez votre véhicule.
Vous démarrez et prenez la direction de l'autoroute. Ce n'était vraiment pas la journée pour randonner...
-[FIN DE L'AVENTURE]-
Vous dévalez la pente en roulant, vous blessant au passage. Au bout de ce qui vous semble une éternité, votre tête vient heurter un gros bloc et vous vous évanouissez.
Quittant l'auberge, vous vous retrouvez dans la rue. La nuit est tombée et un vent frisquet souffle sur le village. Vous ne supporterez surement pas de passer une nuit dehors!
Vous vous mettez à chercher un endroit pour vous abriter et vous en trouvez deux qui paraissent prometteurs: Une écurie, près de la sortie du village et un petit renfoncement rocheux, au bord du torrent.
Le geolier vous expédie un formidable coup de poing qui vous fait trébucher. Il vous attrape alors par les cheveux et vous traîne jusque sur la paillasse de la cellule, puis sort et referme la porte.
Vous vous évanouissez de nouveau
Vous êtes jetés sans ménagement dans un geôle humide et froide. Tous vos appels à la clémence restent lettre morte. Rassurez vous, vous ne resterez pas longtemps en prison, car vous apercevez, par votre fenêtre, le gibet que l'on dresse pour vous...
-[FIN DE L'AVENTURE]-
Vous attrapez la cruche par son anse et l'approchez de votre nez. Elle semble contenir un liquide sombre et l'odeur ne vous est pas familière.
Vous prenez une gorgée et l'avalez. Les larmes vous montent aussitôt aux yeux! La cruche contient un alcool particulièrement puissant! Il vous redonne un peu de forces, mais perturbe quelque peu votre équilibre!
Lancez un dé et ajoutez le résultat à votre endurance.
De plus, vous perdez un point d'habileté pour votre prochain combat (l'effet de l'alcool se dissipera ensuite)
Vous vous penchez sur les documents posés sur le bureau, mais ils sont rédigés dans une langue qui vous est inconnue.
Jetant un regard à droite et à gauche dans le couloir, vous vous approchez discrètement de la porte et vous tentez de l'ouvrir. Le battant pivote sans bruit et vous pénetrez dans la pièce.
C'est, semble-t-il, un bureau. Une table couverte de documents en désordre trône au centre de la salle. Les murs sont couverts d'étagères supportant de lourds volumes reliés de cuir.
Sur une petite table, dans un coin, un petit coffre de bois clair cerclé de métal est posé.
Vous avancez dans le couloir jusqu'à une porte massive. Vous frappez et une voix rude vous invite à entrer.
Vous poussez la petite porte de bois du café et vous entrez. La salle, assez petite, est peu occupée. Le patron, derrière son bar, vous salue d'un signe de tête.
Vous vous glissez dans la diligence et vous asseyez près de la porte. Peu après, quelques personnes montent à leur tour et s'installent en vous saluant.
La serrure du coffret cède soudain sous la lame de votre dague. A l'intérieur, vous trouvez une petite bourse contenant 12 pièces d'or, ainsi qu'une Broche en Argent montée de pierres turquoise.
Si vous souhaitez conserver les pièces ou la broche ( ou les deux ), notez les sur votre feuille.
Vous bondissez sur l'homme et réussissez à le faire vaciller. Votre attaque surprise vous permet de profiter d'un bonus de deux points d'Habileté pour les deux premiers assauts
Geolier:HABILETE=6 ENDURANCE=9
Vous vous levez sans bruit de votre natte et commencez à inspecter les lieux.
Dans un coin, un simple trou semble servir de fosse d'aisance. Vous scrutez avec attention les parois de pierre brute, sans rien distinguer d'utile pour fuir.
En tâtonnant le haut d'une des parois, vous remarquez un petit renfoncement, de la largeur d'une main ; vous faites le tour de cette anfractuosité avec vos doigts et vous sentez soudain un petit objet cylindrique. Vous le tirez vers vous : C'est une dague ; elle est en assez mauvais état mais vous permet de bénéficier d'un bonus de +1 d'Habileté lors d'un combat. Si vous souhaitez la conserver, cachez la dans vos vêtements et poursuivez votre exploration ( notez la sur votre feuille ).
Vous vous approchez finalement de la porte. Elle est faite de bois massif, noirci au feu et ne semble pas comporter de judas ni de poignée d'ouverture. Les gonds ont été judicieusement placés à l'extérieur. Vous essayez de pousser la porte mais celle-ci ne bouge pas d'un centimètre.
"Fin prêt au départ? Nous avons un chariot qui redescend dans la vallée. De là vous pourrez trouver un transport pour la capitale, Tiba,où vous pourrez vous renseigner sur les Portes.Prenez aussi ceci, de quoi faire deux repas."
Le capitaine vous offre une belle part de viande fumée ainsi qu'une miche de pain noir (notez le sur votre feuille), puis vous serre l'épaule en guise de salut : "Bonne route et soyez prudent, la vie ici risque de vous paraître bien plus mouvementée et périlleuse que sur votre Monde. Ne désespérez pas de pouvoir repartir ; que les Dieux de Rivencia vous soient favorables."
Vous pouvez, si vous le souhaitez, faire un cadeau au Capitaine ( sauf une arme ou de la nourriture ) . Rayez alors l'objet de votre feuille.
Vous achevez le garde d'un coup brutal. Tandis que vous récupérez vos affaires, un groupe de garde arrive en courant dans votre direction ; votre rixe n'est pas passée inaperçue! Vous devez vous enfuir. Vous vous mettez à courir vers la sortie du village mais les gardes ont tôt fait de vous rattraper...
Titre du journal télévisé:"Encore un randonneur victime de la montagne"
"On ne souligne pas assez les dangers de la montagne. Hier, en fin de matinée, un randonneur a été victime de son impréparation et a péri sous une avalanche de pierre. Les secours sont arrivé trop tard ; la victime avait succombé à ses blessures."
-[FIN DE L'AVENTURE]-
Le garde s'empare de votre or puis vous repousse loin de la diligence: "Allez, du balai! On veut pas de clochards, ici!"
A l'approche de midi, le conducteur stoppe le chariot pour vous permettre de descendre faire quelques pas et vous restaurer. Mais tandis que vous faites le tour du chariot, un groupe d'individus armés surgit des buissons et se jette sur vous. Il vous faut vous défendre!
Bandit:HABILETE=9 ENDURANCE=8
Vous vous éveillez plusieurs heures plus tard. Ce repos vous a fait du bien ; lancez un dé et ajouter le résultat à votre endurance (sans dépasser votre total de départ). Vous regagnez également tous les points d'habileté que vous avez pu perdre.
Sur une table près du lit, quelqu'un a déposé un repas de pain et de fromage, que vous pouvez manger pour récupérer encore un peu de force (lancez un dé et ajoutez le à votre endurance).
Vous remarquez également votre sac à dos et tous vos objets, près de la porte (renotez les sur votre feuille) ainsi que des vêtements (les votres ont été trop abîmés par les arêtes des rochers). Certains objets ont cependant disparus, sans doute lors de votre chute ; vous constatez la disparition de tous vos papiers, votre portefeuille avec votre argent, ainsi que votre montre.
Une fois rassasié et équipé, vos ouvrez la porte de la chambre. Celle-ci donne sur un couloir lambrissé de bois clair. Quelques lanternes, accrochées au plafond à intervalles réguliers, vous permettent de distinguer une porte en face de la votre ; sur votre droite, le couloir abouti à une solide porte de chêne. Sur votre gauche, vous distinguez les premières marches d'un escalier montant.
Vous vous approchez de la table et, saluant les occupants vous leur demander l'autorisation de vous asseoir avec eux. Ils vous regardent avec curiosité puis acceptent d'un hochement de tête. Vous entamez la conversation, en maugréant contre le temps qui souille les vêtements des voyageurs ; vos compagnons de tablée abondent dans votre sens. Ils se présentent comme des pélerins en route pour les hauteurs des Marches de l'Ouest, où ils espèrent accomplir quelque rite religieux que vous ne comprenez pas vraiment.
Vous arrivez au relais de diligence pendant que l'on attèle les gigtals. La diligence semble grande est confortable, ce qui sera un avantage appréciable durant votre long trajet ( 400 km, soit près de dix jours de route ). Vous devez maintenant trouver un moyen d'y prendre place...
Croyant percevoir une ouverture, vous vous glissez vers la diligence. Au moment où vous ouvrez la porte, vous sentez un main vous saisir le col et vous tirer en arrière : "Hélà! Vous croyez aller où? On veut pas de resquilleurs, ici, payez votre billet ou allez vous en!"
Ignorant cette fantastique apparition, vous vous remettez en route, non sans surveiller du coin de l'oeil cette étrange ombre. Il vous semble remarquer qu'elle se déplace en même temps que vous, mais une nappe de brouillard vient s'interposer et vous la perdez de vue.
Vous poursuivez votre ascension durant une bonne demi-heure, lorsqu'un bruit au dessus de vous vous fait sursauter:
Une avalanche de pierres dévale la pente dans votre direction!
Jetez deux dés et comparez le à votre total d'habileté (sans le bonus des armes)
Vous vous installez aussi confortablement que possible dans votre trou pour essayer de dormir. La proximité du torrent (et son humidité) vous empêche cependant de bien récupérer ; pire, la dureté du sol rocheux vous occasionne des contusions. Lancez un dé si vous obtenez de 1 à 4 retirez le de votre endurance ; si vous obtenez 5 ou 6, les blessures sont bénignes et ne vous font pas perdre de force.
Vous pouvez prendre un repas qui vous fera regagner quelques points (lancez un dé et ajoutez le à votre endurance)
"un bon choix, s'exclame l'armurier. un mètre de bon acier feront toujours la différence! Je vous conseille quand même de la manier avec précaution et de bien vous entraîner."
Cette épée est de bonne facture et vous assure un bonus de +3FF quand vous l'utilisez dans un combat. Le bonus pourra être plus important si vous avez l'opportunité de vous entraîner avec un Maitre d'arme.
Notez la sur votre feuille et prenez congé de l'armurier en le remerciant.
Vous saisissez votre arme et dans un hurlement rageur, vous vous jetez sur le garde
Garde de la diligence:HABILETE=6 ENDURANCE=8
Voyant la tournure que prennent les évènements, le garde saute dans le chariot et vous enjoignant de faire de même : "Ne restons pas ici! D'autres pourraient venir"
Fouettant le gigtal, vous vous éloignez rapidement du lieu du combat.
Le patron s'approche de vous pour prendre votre commande. Vous commandez une boisson chaude et vous l'interrogez sur la météo. " Ca devrait aller, aujourd'hui, ils nous ont prévu un beau soleil. Attention quand même, il y a quelques nappes de brouillard assez denses. Vous montez randonner?"
Vous lui répondez qu'en effet, vous souhaitez gravir le Crabère car vous n'avez pas encore eu l'occasion d'effectuer cette randonnée réputée.
Vous payez votre consommation, et , quittant l'établissement, vous vous mettez en route.
Vous vous approchez de l'étal pour examiner le travail du sculpteur. Celui-ci se lève pour vous saluer: "Bonjour. Tous ces objets sont artisanaux et réalisés par mes soins et ceux de mon apprenti dans notre atelier. Y a-t-il un produit que vous recherchez en particulier?"
Vous lui répondez que vous ne cherchez rien en particulier. Vous remarquez cependant deux pièces de belle facture: Un splendide médaillon de bois représentant une tête de loup et une petite plaque de buis avec un arbre feuillu.
"C'est mon apprenti qui a sculpté ces deux pièces. Il est vraiment doué, non? Le médaillon est en vente pour 17 Euros, la plaquette est à 26 Euro"
Si vous souhaitez acquérir l'une ou l'autre de ces pièces (ou les deux), notez les sur votre feuille.
L'homme reprend alors la parole : "Il semble que vous ne présentiez pas un danger pour nous, et nous pouvons vous relâcher. Je suis le Capitaine Fraïr, de la Garde des Marches de l'Ouest et vous souhaite la bienvenue chez nous."
Vous demandez alors au Capitaine comment retourner sur Terre, mais celui-ci prend un air désolé :
"Je n'en sais rien, malheureusement pour vous. Peut être devriez vous consulter l'un de nos érudits à Tiba, notre capitale, qui pourra vous en dire plus. En attendant, je vous propose de vous reposer un peu ici."
Le Capitaine appelle alors un garde qui vous conduit dans une chambre d'apparence modeste mais avec un lit, sur lequel vous vous allongez et vous ne tardez pas à vous endormir.
Le garde empoche votre or puis se détourne ostensiblement. Vous en profitez pour vous glisser dans la diligence
L'homme saisit votre pendentif, posé sur la table et vous le montre: "Ou avez vous trouvé ceci?" Vous lui expliquez alors que vous l'avez acheté au marché de Saint-Girons, mais il ne semble pas vous croire (ou bien ne pas comprendre).
"Cette pierre est une Clef de Feu, elle permet d'ouvrir les portes qui conduisent à notre Monde". Cette fois, c'est à votre tour de prendre un air suspicieux : Vous ne comprenez pas un traitre mot de ce que vous raconte cet homme... Voyant votre incrédulité, l'homme soupire :
" Je vois... Laissez moi vous expliquer : Vous n'êtes plus sur votre Monde, la Terre, mais sur un autre Monde, Rivencia. Au temps jadis, nombreuses étaient les portes qui conduisaient de l'un à l'autre mais elles ont été fermées peu à peu il y a bien longtemps, et de nos jours, seul un petit nombre de passages existe encore. Cette pierre, que l'on trouve sur les deux Mondes permet d'ouvrir les quelques portes encore en activité, lorsque les conditions le permettent. Vous avez dû en franchir une par hasard et vous voilà coincé chez nous..."
Vous prenez alors soudain conscience de ce qui vous arrive : Perdu loin de chez vous! Dans un Monde inconnu!
Vous utilisez votre dague pour tenter de forcer la serrure. Menez cette tentative comme un combat ; si votre endurance tombe à moins de 5, vous êtes si épuisé par votre tentative que vous préférez laisser le coffret.
Si l'endurance du coffret tombe à zéro, le serrure cède.
Coffret du Capitaine:HABILETE=12 ENDURANCE=12
En désespoir de cause, ne sachant pas quoi faire, vous vous décidez à appeller au secours en cognant contre la porte.
Les voix provenant de derrière la porte s'interrompent et des pas se font entendre, s'approchant de l'endroit où vous êtes. Vous reculez, prêt à bondir sur celui ou celle qui ouvrira la porte, mais lorsque vous voyez la massive silhouette qui s'encadre dans l'ouverture, vous hésitez...
Choisissez un objet dans votre sac puis lancez deux dés. Si le total est inférieur à votre habileté, les pélerins acceptent de vous acheter votre objet. Lancez alors un autre dé pour connaitre le prix qu'ils acceptent de payer.
Vous ne pourrez leur vendre plus de deux objets, ils refuseront toute autre proposition.
Une fois la vente faite, vous pourrez les saluer et regagner votre table
"On aime jouer sur du velours...La masse d'arme n'est pas l'arme de tout le monde, c'est sur, mais si on souhaite faire des prisonniers, elle est idéale."
Cette masse d'arme vous fait bénéficier d'un bonus de +2 lors des combats où vous l'utilisez.De plus, si vous faites un '12', votre adversaire est sonné. Vous pouvez alors abandonner le combat en considérant que vous avez gagné ou bien poursuivre le combat ; vous bénéficierez alors de deux points d'habileté supplémentaire pendant deux tours de combat.
Rangez cette arme dans votre équipement ( n'oubliez pas de la noter sur votre feuille ) et remerciez l'armurier tout en prenant congé.
Présentant votre billet au préposé, vous montez à l'intérieur de la diligence. Quelques personnes sont déjà installées ; vous les saluez et cherchez une place assise.
Tandis que vous tentez d'ouvrir le coffret, vous ne remarquez pas que le Capitaine vient d'entrer dans son bureau, vous surprenant à le voler!
Il appele aussitôt ses gardes qui se jettent sur vous sans que vous ayez pu réagir et vous reconduisent en cellule.
Cette fois, vous ne risquez plus d'en sortir avant la fin de votre vie...
-[FIN DE L'AVENTURE]-
Tandis que vous reculez vers le fond de la grotte, le geolier s'avance et vous fait signe d'approcher. Ne voyant aucun signe d'hostilité de sa part, vous vous décidez à avancer. Le geolier vous fait passer devant lui et vous conduit à une grotte plus vaste dans laquelle brûle un agréable feu de cheminée. Dans un coin de la salle, un homme de haute stature examine avec attention un tas d'objets posés sur une table de bois. Vous reconnaissez alors votre matériel! L'homme se tourne vers vous et vous toise d'abord sans un mot puis: "Qui êtes vous? Comment êtes vous arrivés ici?"
Vous vous présentez et lui racontez alors votre histoire: la randonnée,la glissade et le réveil dans la cellule. Vous avouez ne rien comprendre à ce qui se passe et vous exigez d'être immédiatement relaché.
L'homme écoute votre histoire puis sourit...
Vous avez perdu tout votre or! Vous n'avez plus la possibilité de rester à l'auberge pour y prendre un repas ou dormir
Vous vous installez près du feu (il fait encore frais, pour un mois de Mai) et vous commandez une boisson chaude. Le patron vous l'apporte, et, tandis qu'il passe un coup de chiffon sur votre table, entame la discussion:
"Vous montez randonner?" vous demande-t-il. Vous lui répondez qu'en effet, vous souhaiter gravir le Crabère car vous n'avez pas encore eu l'occasion d'effectuer cette randonnée réputée.
"Ca devrait aller, aujourd'hui, ils nous ont prévu un beau soleil.Attention quand même, il y a quelques nappes de brouillard assez denses. "
Vous le remerciez, payez votre consommation, et , quittant l'établissement, vous vous mettez en route.
Vous vous débarrassez de votre ennemi rapidement puis vous vous hâtez d'aller aider le conducteur, en fâcheuse posture. Vous mettez son adversaire hors de combat d'une botte bien ajustée, tandis que le garde achève le sien.
Une fois le combat terminé, le garde, après s'être reposé un instant, fouille les cadavres. Il vous remet 15 petites pièces d'or ( notez les ) ainsi qu'une dague ( +2FF en combat )
"Les voleurs volés! s'exclame-t-il en riant. Ils ont trouvés à qui parler. Mais ne nous attardons pas ici, d'autres pourraient venir". Vous rassemblez votre matériel et, tandis que le chariot se met en route, vous scrutez attentivement les bords de la route pour prévenir toute nouvelle embuscade.
Acceptant avec reconnaissance votre cadeau, le Capitaine reprend la parole : "Merci, ami ; et si vous passez par la rue des jardins d'Otaon, à Tiba, ne manquez pas de rendre visite à mon ami Cyrilan en lui disant que vous venez de ma part ; il pourra vous être d'une grande aide, là-bas."
Vous tournez autour de la diligence l'air de rien, puis, profitant de ce que personne ne regarde, vous tentez de vous glisser dans la diligence.
Lancez deux dés:
Vous vous réveillez le corps douloureux et l'esprit embrumé. Vous êtes allongé sur une natte posée à même le sol, dans ce qui semble une petite caverne qu'une lueur de bougie venant d'un trou dans le plafond éclaire chichement. A coté de vous sont posés une cruche, ainsi qu'un morceau de pain et de fromage.
Au fond de la grotte, dans la direction de vos pieds, une solide porte de bois bloque un passage sombre. En tendant l'oreille, il vous semble entendre des voix provenant de derrière cette porte.
Vous remarquez également que l'on vous a confisqué tout votre matériel! Rayez le de votre feuille (mais conservez une trace, au cas où vous le retrouveriez ultérieurement). N'oubliez pas que vous perdez votre bonus d'habileté au combat tant que vous n'avez pas retrouvé votre canne (ou une arme équivalente)
Au petit matin, l'aubergiste vient frapper à votre porte pour vous signaler que la diligence part dans une heure.
Ce repos salutaire vous fait regagner des forces ( lancez un dé et ajouter le résultat à votre endurance, sans dépasser votre total de départ ).
Vous rassemblez rapidement votre matériel et descendez prendre un petit déjeuner solide pour la route qui vous attend.
Vous pouvez, si vous le désirez, acheter des provisions équivalentes à trois repas à l'aubergiste, pour la somme d'une pièce d'or par repas.
Vous finissez par abattre le garde mais dix autres arrivent dans votre dos et vous immobilisent avant que vous ne puissiez réagir
"Ma foi, lance l'armurier, je ne sais trop que vous dire... L'épée est conventionnelle, assez simple à manier avec un peu d'entraînement. J'aime bien la hache, pour le respect qu'elle inspire. La masse est plutôt pratique si on veut éviter de tuer ses adversaires."
Vous vous glissez furtivement dans un box vide, puis en gravissant la mangeoire vous arrivez au grenier rempli de paille.
Vous vous installez alors aussi confortablement que possible et vous vous endormez aussitôt.
Au petit matin, l'activité du relais vous réveille et vous descendez sans vous faire remarquer.
Vous quittez le chemin en direction de cette étrange apparition, mais celle-ci commence à disparaitre dans le brouillard. Vous accélerez le pas, mais votre pied vient buter contre un bloc et vous commencez à dévaler la pente en roulant.
Lancez un dé et retranchez le résultat de votre endurance.
Vous ouvrez votre sac dans l'espoir de trouver un objet susceptible d'intéresser le garde, mais celui-ci s'empare de votre sac : "Aller, filez avant que je change d'avis"
L'aubergiste s'approche enfin de vous pour prendre votre commande.
Un repas chaud vous coûtera une pièce d'or. Une chambre vous en coûtera 3.
Vous apprenez grâce à lui qu'une diligence part demain, deux heures après le lever du Soleil, pour la capitale ; un billet vous coûtera 15 pièces d'or (vous pouvez acheter un billet ici ou bien au relais de la diligence demain matin)
Vous prenez le fromage avec précaution et l'approchez de votre bouche. Il dégage une très forte odeur mais vous en mordez tout de même une bouchée. Bien que son goût soit assez amer, il est très nourrissant et vous permet de récupérer un peu de forces.
Lancez un dé et ajouter le résultat à votre endurance (sans dépasser votre total de départ)
Vous poussez la porte et vous entrez.
Vous pénetrez dans une vaste salle dont les murs sont couverts d'étagères remplies d'armes. Un garde bedonnant au visage rubicon vous accueille : "Entrez, entrez, le Capitaine m'a demandé de vous fournir de quoi vous défendre. c'est vrai qu'avec votre bâton, là vous risquez des ennuis. Qu'est-ce qui vous conviendrait?"
lancez deux dés et comparez les à votre total d'habileté.
Si votre habileté est inférieure au total, relancez un dé et retranchez le résultat de votre endurance, car vous vous êtes cassé les ongles!
La porte ne bouge pas d'un centimètre...
Peu après votre installation, la diligence se met en route.
Le Soleil est haut dans le ciel, une brise fraîche vient caresser votre visage par la fenêtre ouverte, et dans le sourd brouhaha des conversations à voix basse des autres passagers, vous vous laissez bercer par le roulis et les cahots de la route.
Vous voilà (enfin) sur le trajet de la capitale puis, vous l'espérez, celui de la Terre. Mais que d'aventures n'allez vous pas traverser avant d'y arriver...
Lentement, le souvenir de la Terre s'estompe tandis que vous sombrez dans le sommeil.