index (au cas où la redirection ne se fait pas automatiquement) Halebarde et Gonfanon

Halebarde et Gonfanon

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Plateau de jeu

Le jeu se joue sur un terrain de 29 x 8 cases. Le champ de bataille est délimité par une zone intérieure de 15 x 6 (a1 à o6) où se trouvent une alternance de cases foncées, les collines, et claires, les plaines.

Deux adversaires s'affrontent.
Chaque armée possède 3 types de combattants :

Au début du jeu chaque armée est dans son campement (5 x 6).

Version png

Version ascii

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  |                             |
6 |        * *  *   *  * *      |    
5 |  S   G                 g  s |   
4 |  SA  G    **  *  **    g as |    
3 |  SA  G    **  *  **    g as |   
2 |  S   G                 g  s |    
1 |        * *  *   *  * *      |   
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           abcdefghijklmno 

Vassal module

Vassal est un système de jeu pour jouer des wargames en ligne.

Ressources :

Version flash

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Attention, cette version permet de déplacer les pions sur le plateau sans restriction, et il n'y a pas de possibilité de jouer contre l'ordinateur. Nous espérons trouver un moyen de pouvoir permettre : à deux joueurs de jouer à distance (en ne permettant que les déplacements autorisés), à un seul joueur de jouer contre l'ordinateur, en utilisant des technologies libres.

But du jeu

Les guetteurs doivent atteindre le campement adverse. La partie est gagnée lorsque les 4 guetteurs d'une armée sont entrés dans le camp de l'adversaire.

Historique

Vous êtes le souverain d'un pays prospère et enchanté. Mais le roi d'une contré voisine vous déclare la guerre. En ces temps épiques la guerre se faisait loyalement, sur un champ de bataille bien délimité, et à armes égales.
Vous disposez donc de 4 bataillons de soldats, armés de lourdes hallebardes et de cottes de mailles mais rapides malgré tout, de 2 bataillons d'archers, corps d'armée solidaire habitué aux terrains accidentés mais pas aux grandes manoeuvres, et enfin de 4 troupes de guetteurs, à mi-chemin entre des espions et des guerriers, qui sont très résistants, mais ne peuvent se permettre de rester à découvert sur les collines ou de se battre en batailles rangées.

Règles

Déplacements

Chaque joueur joue à son tour, et chaque tour, 2 corps d'armée, à choisir librement sur les 3 disponibles, peuvent avancer, et chaque pion de ce corps d'armée a la possibilité de bouger ou d'attaquer dans toutes les directions autorisées.

Le premier tour seulement, les joueurs peuvent faire avancer les 6 pions qu'ils désirent sur la ligne qui fait entrer sur le champ de bataille (colonne a pour les blancs, et o pour les noirs).

Les soldats peuvent avancer de 3 cases si c'est leur tour de jouer, indifféremment en ligne droite ou en diagonale. L'exception est pour rejoindre une colline, qui consomme 2 coups, et non pas 1 comme pour les plaines, tandis qu'ils redescendent sur les plaines ou se déplacent sur une colline en 1 coup normal.

Les archers peuvent avancer de 2 cases en ligne droite, ou 1 en diagonale, sans limitation sur les collines ou les plaines.

Les guetteurs peuvent avancer de 2 cases, en ligne droite ou en diagonale, sur les plaines uniquement.

Attaques

Lorsqu'un soldat ou un archer est touché, il est retiré du jeu, sans espoir de retour sauf pour une nouvelle partie. Lorsqu'un guetteur est blessé, il revient directement sur une des 4 cases de départ, à leur campement.

Les soldats peuvent mettre hors d'état de nuire les archers ou les autres soldats, en avancant sur ceux-ci et en remplaçant leur case. Ils peuvent bloquer les guetteurs en étant sur leur chemin, mais ne peuvent les blesser que s'ils sont 2 contre 1, c'est à dire si un autre soldat ou une autre pièce allié touche le guetteur ennemi.

Les archers peuvent mettre hors d'état de nuire les soldats et les autres archers, et blesser les guetteurs. Les archers peuvent tirer, chacun une seule fois par tour, sur une distance maximale de 2 cases en ligne droite, ou 1 en diagonale (idem que déplacement). Ils ne peuvent attaquer qu'à partir des cases sombres. Un archer doit choisir entre attaquer ou se déplacer lorsque c'est leur tour de jouer.

Les guetteurs ne peuvent toucher ou blesser personne. Ils peuvent se déplacer uniquement dans les plaines, et doivent contourner les cases sombres.

Résumé






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